אוניברסיטת חיפה
חזרה לדף הראשי

הצעות להוראה

בעקבות התפרצות נגיף הקורונה מתפשט מידע שגוי רב ברשתות החברתיות ובזירות מקוונות שונות. מידע שגוי זה כולל ידיעות כזב, שמועות, חצאי-אמיתות, תיאוריות קשר ועוד. התעצמות ההפצה של המידע השגוי הובילה את ראש ארגון הבריאות העולמי להכריז על כך שאנו מתמודדים עם "מגיפת מידע" (Infodemic). הפצה של מידע שגוי עלולה לגרום לבהלה, להוביל להתנהגויות מסוכנות, וגם להקשות על ההפצה של מידע מדוייק לגבי המחלה ודרכי ההתמודדות עמה.

המשחק "מידע שגוי: זה מידבק!" הוא משחק לימודי שפותח באוניברסיטת חיפה במטרה לצמצם את ההפצה של מידע שגוי בנושא נגיף הקורונה ברשתות חברתיות ולטפח אוריינות דיגיטלית. מטרות המשחק הן להעלות את המודעות לתופעת המידע השגוי, לאפשר היכרות עם אסטרטגיות להערכה של מידע מקוון, ולטפח נטיות לשתף מידע באופן אחראי.

המשחק מוצע לשימוש חופשי כשירות לציבור הרחב ולבתי הספר. אפשר לשלב את המשחק בשיעורי שפה, מדעים, חינוך ועוד. 

תיאור המשחק

בתחילת המשחק מוזמנים המשתתפים להצטרף לרשת חברתית דמיונית. בפני השחקנים מוצבת משימה כפולה: א. להשיג 1500 עוקבים לפחות עד תום המשחק; ב. לשמור על רמה נמוכה ככל הניתן של "הדבקת" עוקבים במידע שגוי.

המשחק עוקב אחר סיפור ההתפרצות של מגיפה עולמית דמיונית בעקבות הופעתו של נגיף מזן מסוכן ולא ידוע. במהלך המשחק מקבלים השחקנים סדרת הודעות על הנגיף שהופצו ברשת החברתית. עליהם להחליט מה לעשות עם כל אחת מההודעות: לשתף מייד, לבדוק את הידיעה ואולי לשתף בהמשך, או לא לשתף כלל. שיתוף מיידי מקנה את מספר העוקבים הגבוה ביותר אך עלול לגרום להדבקה במידע שגוי במידה והידיעה שגויה. הימנעות משיתוף מונעת הדבקה במידע שגוי, אך גם לא מקנה עוקבים חדשים.

אם השחקנים בוחרים "לבדוק ואולי לשתף" מוצגות בפניהם שלוש אסטרטגיות להערכת ההודעות: "מי המקור?" (הערכת אמינות מקור המידע); "מה בדיוק אמר המקור?" (אימות הידיעה ובדיקה שהדברים אכן נאמרו על-ידי המקור); ו"מה אומרים מקורות אחרים?" (הצלבת המידע בעזרת מקורות אחרים). בחירה באסטרטגיה חושפת מידע על ההודעה בהתאם לאסטרטגיה. בשלב זה השחקנים יכולים לבחור האם להמשיך לבדוק את ההודעה, לשתף את ההודעה, או לא לשתף אותה.  בעקבות החלטות השיתוף מקבלים השחקנים משוב מיידי על נכונות ההודעה, מספר העוקבים שלהם, ורמת ההדבקה במידע שגוי. בתום סדרת ההודעות מתקבלת הודעה על סיום המשחק ועל רמת ההצלחה בו. משך המשחק הוא כ- 15 דקות.

הצעות לשילוב בהוראה

לפני השימוש במשחק עם תלמידים, מומלץ להתנסות בו באופן אישי וכן לעיין במידע לגבי זיהוי מידע שגוי הכלול באתר זה.

לפני המשחק:

לפני המשחק אפשר לשאול את התלמידים האם וכיצד הם צורכים חדשות (דרך הטלוויזיה? באפליקציות חדשות? ברשתות חברתיות? ועוד). אפשר גם לשאול את התלמידים באילו רשתות חברתיות הם משתמשים. 

לאחר מכן אפשר להציג את המשחק ולהסביר שהוא עוסק בהפצה של מידע ברשתות חברתיות.

את הדיון במידע שגוי אנו מציעים לשמור לאחר ההתנסות במשחק. 

במהלך המשחק:

אם המשחק משולב בשיעור אפשר להציע לתלמידים לשחק אותו בזוגות. אפשר לבקש מהתלמידים לקרוא את ההודעות ביחד, לשוחח ביניהם, ולהחליט יחדיו האם לשתף את ההודעות וכיצד להעריך אותן. הפעילות בזוגות מעודדת שיח בין תלמידים שיכול לתרום להעמקת ההבנה. אם השיעור מקוון אפשר לחלק את התלמידים לחדרים בזום בזוגות. תלמיד/ה אחת יכול/ה לשתף את המסך שלו/ה עם התלמיד/ה השני/ה.

עדיף  לשחק את המשחק על מסך מחשב. אולם, אם אין מספיק מחשבים זמינים, אפשר גם לשחק אותו בטלפון נייד.

 אחרי המשחק:

בעקבות המשחק מומלץ לקיים דיון עם התלמידים על מנת להעמיק את ההבנה של הנושא ואת הידע לגבי אסטרטגיות הערכת המידע הכלולות במשחק.

את הדיון אפשר לערוך בעזרת המצגת שלהלן. המצגת כוללות שאלות מנחות לדיון וכן מידע לגבי סוגים שונים של מידע שגוי ולגבי אסטרטגיות הערכה. כמו כן, המצגת מלווה בהערות לשקופיות עבור המנחה/המורה.

מצגת גוגל סליידס (Google Slides) לדיון בעקבות המשחק 

אפשר לפתוח את הדיון בבקשה לשתף במחשבות ובתחושות שהתעוררו במהלך המשחק. אפשר גם לבקש מהתלמידים לספר מהו דבר אחד חשוב שהם למדו מהמשחק ומדוע הדבר הזה חשוב בעיניהם.

לאחר מכן, אפשר לבקש מהתלמידים לתאר אילו סוגים של מידע שגוי הם הכירו במשחק. אפשר לשאול את התלמידים האם הם נתקלו בעבר במידע שגוי מהסוגים האלו ולבקש מהם לתאר דוגמאות מתוך ניסיונם האישי. אפשר גם לשאול את התלמידים האם הם מכירים סוגים נוספים של מידע שגוי. (ראו כאן סוגים נוספים של מידע שגוי.)

לפני הדיון באסטרטגיות אפשר לשאול את התלמידים מתי הם החליטו לבדוק הודעות במשחק (ומתי לא) והאם הבדיקה של ההודעות עזרה להם להחליט האם לשתף את ההודעות.

לאחר מכן אפשר להציג, בשיתוף עם התלמידים, את שלוש האסטרטגיות. כדי לפתח ידע על האסטרטגיות (ידע מטה-אסטרטגי), מומלץ לשוחח עם התלמידים על השאלות הבאות לגבי כל אסטרטגיה: מהי האסטרטגיה? מתי משתמשים באסטרטגיה? איך משתמשים באסטרטגיה? מדוע כדאי להשתמש באסטרטגיה? (מה יקרה אם לא נשתמש בה?) מידע נוסף לגבי שלוש האסטרטגיות מופיע בהערות לשקופיות במצגת ובטבלה הזו:

אפשר  גם לשאול את התלמידים כיצד הם נוהגים בדרך-כלל לבדוק מידע מקוון והאם הם מכירים אסטרטגיות נוספות. 

כדאי לסכם את הדיון עם הפנים לעתיד. אפשר, למשל, לשאול את התלמידים מה הם יעשו באופן אישי בעתיד כדי להתמודד עם מידע שגוי וכיצד אפשר לדעתם לצמצם את ההפצה של מידע שגוי ברשתות חברתיות.

הצעות לפעילויות המשך:

הציעו לתלמידים להעריך בכוחות עצמם הודעות ברשתות חברתיות, סרטונים, מימים, או אתרים בנושא הקורונה.  

בקשו מהתלמידים להציג בשיעור  דוגמאות של מידע שגוי בנושא הקורונה ולהסביר כיצד הם בדקו והעריכו את המידע.

צרו עם התלמידים רשימת תבחינים (קריטריונים) כיתתית להערכה של מידע ושל מקורות מידע. 

דונו  עם התלמידים בהבדלים בין מידע שגוי לבין מידע שנוי במחלוקת וכיצד אפשר להבחין ביניהם. 

אתרים מומלצים להמשך למידה על מידע שגוי והערכת מידע

המשחק "מידע שגוי: זה מידבק!" מאפשר היכרות ראשונית עם מספר דרכים להערכה של מידע מקוון. כדי ללמוד יותר לעומק על מידע שגוי ולהכיר דרכים נוספות להערכת מידע , תוכלו להעזר באתרים הבאים.

בעברית:

■  איך מבינים מדע? באתר מדעת ( כולל עצות לזיהוי מידע מדעי אמין)

■  כך תזהו פייק ניוז,  סרטון וטיפים ממכון דוידסון

מגוון פעילויות הערכת אמינות מקור מידע באתר מוט"ל (מדע וטכנולוגיה לכל)

■  פעילות הקניית מיומנות הערכת אמינות מידע באתר מוט"ל (מדע וטכנולוגיה לכל)

באנגלית:

האסטרטגיות שנלמדות במשחק מבוססות, בין היתר, על גישת SIFT להערכת מידע שפותחה על-ידי מייק קולדפילד. תוכלו לקרוא על גישה זו ולמצוא חומרי לימוד נוספים בבלוג הזה:

■  Web Literacy for Student Fact-Checkers  free ebook by Mike Caulfield

מקור השראה נוסף למשחק הוא תכנית הלימוד שפותחה בקבוצת ההיסטוריה של אוניברסיטת סטנפורד כדי ללמד תלמידים כיצד להעריך מידע מקוון:

Civic Online Reasoning resources by the Stanford History Education Group

בשני האתרים האלו תמצאו הרבה חומרי לימוד נוספים:

משחקי מידע שגוי מומלצים בשפה האנגלית:

Bad News

GoViral!

Cranky Uncle